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Nintendo’s Venture into the Market of Mobile Gaming: Step Forward or Repeating Past Mistakes?

Recently, Nintendo has announced their first game for smartphones to finally enter in to the mobile gaming market, Miitomo; the game will mainly revolve around the Mii’s we have come to love, and them interacting with other Mii’s through a social media-esque platform called My Nintendo.

Screenshots of Miitomo, to be released in 2016

Screenshots of Miitomo, to be released in 2016

Even though the announcement for Nintendo’s emergence into the mobile gaming market was vaguely announced in the past summer, this announcement for Miitomo really sparked up a discussion on this new approach of Nintendo, especially since the company has been known to furiously protect its IP’s [exclusive franchises].

Furthermore, many fans questioned this approach, since they feared that Nintendo might forget their loyal fans by focusing on a broader audience again; think back to the early 2000’s and we all remember the Wii Sports and Brain Training games Nintendo came up with.

Surely these games were financial goldmines, but it left many Nintendo fans displeased after which many chose the XBOX or the Playstation as their new favorite consoles.

However, (now passed away) former CEO of Nintendo Satoru Iwata claimed in a Q&A interview that the fans do not have to worry: ‘’… On the other hand, if the ported game does not reproduce the same satisfactory experiences that the original game provided, information that the game is not satisfactory would just end up spreading and, therefore devalue the content’’.

Iwata hereby claims that Nintendo will definitely pay attention to keep the gameplay quality of mobile games at least as high as with the console games, since Iwata has claimed that they will bring their IP’s to the mobile market:

“We aim to develop and release our smart device applications with Nintendo IP which, after their releases, will help you to say, ‘Now I understand what Nintendo meant,’ or ‘This is indeed a win-win situation for both smart device applications and dedicated game systems’’.

Even though these are very promising words, Nintendo has been wrong about the success of its systems in the past: take for example the Virtual Boy, which was released in 1995; the console only sold 770.000 units in its entire lifespan, which is a saddening low amount compared to the sales of the NES (61.9 million) and the SNES (20 million). This console failed due to a couple of reasons, the first one being that the technology used for the console (3d graphics out of a ‘’portable’’ console) was too expensive and rushed to the market. This meant that game developers that wanted to make games for the Virtual Boy, simply did not have the knowledge to use the technology or the willingless to spend money to learn it, which is a very understandable business choice. Therefore, as a consequence of this expensive and rushed technology, the Virtual Boy had almost no launch titles, nor did it have a lot of games due to a lack of third party support. Lastly, the price was incredibly high for a ‘’portable’’ console, having a price tag of $180, excluding the cost of batteries; advanced technology like that at the time couldn’t last for very long with the batteries that were available back then. So then why is it important when looking at the present and the future? Because Nintendo made the same mistakes with the Wii U, released in 2012:

Following the financial success of the Wii (with over 100 million units sold as of 2012), Nintendo figured that they could probably pull off the same financial stunt with the Wii U; bread and butter, right? Unfortunately, they were wrong.

As we all know, the Wii U system comes with a tablet controller that would once again change gaming forever, by having the player control the game using the tablet, and then seeing the interaction with the game on TV; as new and revolutionary as this may be, the technology used for the Wii U was, once more, too complicated for game developers to use or to invest the time and money needed to figure it out. In other words, the technology was rushed to the market, in an effort to keep up with the idea of releasing a new console every 5 years, which had always been the case beforehand. Similar to the Virtual Boy, this meant that the Wii U itself cost $250 at its release (excluding the price of a game), and that there were next to no games available from the start. Also, there was again no third party support from other developers, plus the battery life of the tablet is quite short. Do not get me wrong; I own a Wii U myself, and I use it quite regulary. However, I use it with a Gamecube controller, a controller that is now 15 years old and has ,in my opinion, not been surpassed by any new Nintendo controller yet.

You may be wondering why this applies to Nintendo’s decision to enter the mobile gaming market; well, in a direct way it does not. The point here however, is that Nintendo does not have the best history when it comes to makeing decisions. Then again, Nintendo is definitely not the worst; take for example Sega, who were so stubborn in their gaming hardware strategy, that they went bankrupt because they were not willing to change with the market, but to fight this market instead. Furthermore, the upcoming release of the mobile game Pokémon Go has gotten a lot of fans psyched , meaning that Nintendo does have a good view on how to please its fans. Should Nintendo ride the waves of the red ocean known as mobile gaming, or should they stick with what they know? Personally, I’m skeptical, but also very excited to see how it will all turn out.

Screenshots of the trailer for Pokémon Go

Screenshots of the trailer for Pokémon Go

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